Här kommer några snabba lekar och energizers som ni kan slänga in när ni vill få mer energi i gruppen eller när ni behöver en liten mikropaus. Här finns också längre lekar och övningar som ni kan göra för att jobba med de globala målen i er verksamhet. De går till exempel att göra någon av dessa som lära-känna-varandra-lekar, som exempel i en utbildning för att illustrera vad jämlikhet och inkludering är, eller bara för att ha kul ihop.
Du vet väl att du även kan hitta dessa lekar och material som du behöver till dem under ladda ner.
Koppling till de globala målen: Mål 10 (minskad ojämlikhet)
Syfte: Den här energizern tar upp normer på ett lekfullt sätt, och kan användas både i ett pass om normer och jämlikhet eller som energizer under ett möte om något helt annat.
Tidsåtgång: 5-15 min
Målgrupp: Från ca 13 år och uppåt
Material: Stolar som står i en ring (en stol färre än antal deltagare)
Gör så här:
Den här energizern bygger på leken ”fruktsallad” där deltagarna blir tilldelade olika frukter. I denna variant blir deltagarna istället tilldelade olika normer. Det kan till exempel vara heteronormen, cis-normen, machonormen, vithetsnormen, och funktionsnormen. Gå igenom vad de olika normerna betyder och innebär innan leken börjar. Fråga gärna om deltagarna känner till andra normer.
En person står sedan i mitten av ringer och ropar ut en norm, exempelvis ”cis-normen!” Då ska alla personer som blivit tilldelade den normen ställa sig upp och byta stolar med varandra. Personen som stod i mitten ska försöka ta en av stolarna. Den som blev utan stol får ropa ut en ny norm. Det går även att ropa ”Jämlikhet” och då ska alla resa sig upp och byta stol.
Leken pågår tills ni avbryter den.
Koppling till de globala målen: Mål 5 (jämställdhet), Mål 10 (minskad ojämlikhet), samt Mål 16 (fredliga och inkluderande samhällen)
Syfte: Att skapa förståelse för begrepp som rör jämställdhet, inkludering och jämlikhet, och att få deltagarna att diskutera och samarbeta. Kan fungera som energizer eller samarbetsövning för en ny grupp.
Tidsåtgång: ca 10 min
Målgrupp: Från ca 10 år och uppåt
Material: Ett rum med utrymme för olika grupper att skapa statyer
Gör så här:
Dela in deltagarna i mindre grupper om ca 4-6 personer. Berätta att alla kommer få ett ord som varje grupp ska illustrera genom att skapa en staty. Ni får använda varandra och rekvisita, men inte prata eller röra er utan statyerna ska stå helt stilla. Berätta att det inte finns något rätt och fel, utan att grupperna själva ska komma fram till hur deras staty ska se ut.
Säg första ordet, exempelvis Jämlikhet. Alla grupper får samma ord. Grupperna får ca1- 2 minuter på sig att prata ihop sig om hur deras staty ska se ut för att gestalta ordet jämlikhet. Meddela när det är 15 sekunder kvar att de ska börja skapa statyn med hjälp av sina kroppar. Räkna ner från 10, och när tiden är slut ska alla statyer stå stilla.
Be grupperna stå kvar medan de kollar sig omkring. Hur gestaltade de andra grupperna samma ord? Ser ni likheter, skillnader? Vad berättar de olika statyerna? Be gärna någon grupp förklara hur de resonerade när de valde sin staty.
Ge grupperna sedan ett nytt ord som de ska gestalta på samma sätt. Fortsätt med några olika ord.
Exempel på ord: Makt, Hierarki, Gemenskap, Machokultur, Grupptryck, KFUM, Civilkurage
Koppling till de globala målen: Mål 3 (god hälsa och välbefinnande), Mål 5 (jämställdhet), Mål 10 (minskad ojämlikhet), samt Mål 16 (fredliga och inkluderande samhällen)
Syfte: Det här är en värderingsövning som syftar till att diskutera frågor som rör jämställdhet, jämlikhet och inkludering. Den kan användas som energizer under ett pass om inkluderingsfrågor eller som uppvärmning inför en vanlig träning eller annan aktivitet.
Tidsåtgång: 10-15 min
Målgrupp: Från ca 13 år och uppåt
Material: En yta som kan markera fyra olika hörn, och gärna lappar eller koner som markerar vart dessa är.
Gör så här:
Denna 4-hörnsövning handlar om att få deltagarna att reflektera över olika frågor samtidigt som de rör på sig och får upp energin. Ledaren förklarar att den kommer läsa olika påståenden, och beroende på vad deltagarna tycker ska de ställa sig i olika hörn. Varje hörn representerar en rörelse som de behöver göra fram tills dess att ledaren läser ett nytt påstående.
Ledaren visar vilken rörelse som de ska göra i varje hörn. Rörelserna får gärna vara anpassade till gruppen och den verksamhet som du är ledare för. Det kan exempelvis vara olika träningsövningar. Ni kan med fördel ha lappar uppe i varje hörn där det står vilken rörelse de ska göra, till exempel ”sit-ups”, ”grodhopp” och ”armhävningar”, etc.
Ledaren läser sedan upp följande påståenden och pekar ut vilken hörn som representerar vilket svar. Deltagarna ska ställa sig i det hörn vars svar de håller med om och göra den rörelse som representerar det hörnet. Efter varje påstående kan du be deltagarna diskutera varför de ställde sig i sitt hörn eller fråga om någon vill utveckla sitt svar.
Exempel på påståenden:
Koppling till de globala målen: Mål 5 (jämställdhet), Mål 10 (minskad ojämlikhet), samt Mål 16 (fredliga och inkluderande samhällen)
Syfte: Den här leken brukar ibland kallas ”knasbrännboll” eller heppboll. Syftet är att göra traditionellt brännboll tillgängligt och inkluderande för alla, inte bara dem som springer snabbt och kastar långt. Snarare än att peka ut personer som avviker från normer, ger den dessa egenskaper fördelar.
Tidsåtgång: 30-40 min
Målgrupp: Från ca 10 år och uppåt
Material: En större yta utomhus (exempelvis en fotbollsplan), 4 st koner, olika föremål (en hatt, en kastrull, en kudde, en penna, etc), samt en boll. Ni behöver även en platta för ”brännaren”. Eventuellt utklädnadsmaterial.
Gör så här:
Dela upp gruppen i två lag, ett ”innelag” och ett ”utelag”. Förklara att ni ska spela brännboll, men att du som domare kommer ge poäng utifrån hur kreativa laget är.
Om ni har utklädningsmaterial kan lagen få lite tid på sig att klä ut sig innan ni börjar spela. Utklädnaden kan sedan vägas in i poängen, ju mer kreativ och utstickande utsmyckning desto mer poäng.
Som innelag ställer sig samtliga spelare i kö för att en och en försöka slå iväg bollen med hjälp av valfritt föremål som finns framme (tex kudden eller pennan). Ju ”svårare” föremål desto högre poäng. Därefter ska personen ta sig runt spelplanen innan utelaget har hunnit få tag i bollen och kasta denna till ”brännaren” som stampat på brännplattan och ropat ”Power!”. Personen kan välja hur den vill ta sig runt planen, och samma sak gäller här – ju mer kreativ den är desto högre poäng. Exempelvis kan spelaren välja att göra kullerbyttor eller krypa fram. Målet är alltså inte att vara så snabb som möjligt, utan så kreativ och normbrytande som möjligt.
Spelaren har en chans på sig att få iväg bollen. När man fått iväg bollen och börjat ta sig runt planen är målet att komma tillbaka in till innelaget genom att varva planen. Hinner man inte hela varvet kan man stanna vid en kon för att undvika att bli bränd. Blir man bränd får man gå tillbaka till konen innan och utelaget får poäng.
Utelaget utser en brännare som ska ställa sig vid brännplattan. När innelaget slår ut bollen ska utelaget fånga bollen och kasta den vidare till brännaren för att få poäng. Även utelaget kan få poäng genom att på ett kreativt sätt leverera bollen till brännaren.
Efter halva tiden (15-20 min) byter ni så att utelaget blir innelag och tvärtom.
En ledare är domare och ger valfria poäng. Det går att göra denna lek genom att döma utifrån olika kategorier, exempelvis så kreativa lösningar som möjligt, normbrytande eller kärleksfulla – beroende på vad ni vill belysa med leken.
Koppling till de globala målen: Mål 3 (God hälsa och välbefinnande) samt Mål 10 (minskad ojämlikhet)
Syfte: Skapa förståelse för ojämlikheter inom sjukvården runt om i världen, samt röra på sig och få energi. Ambulanskull fungerar bra som energizer eller uppvärmningsövning.
Tidsåtgång: 10-15 min
Målgrupp: Från ca 10 år och uppåt
Material: En större yta där deltagarna kan springa runt. En markerad yta (till exempel en matta) som kan vara sjukhus.
Gör så här:
En person är kullare och de andra ska bli jagade. Om en person blir kullad på armen måste den ta sin hand och lägga den på armen som blev kullad, som ett plåster. Om personen blir kullad på benet måste hen lägga handen på benet, osv. Om du blir kullad när du inte längre har fler händer att lägga som plåster (dvs blivit kullade två gånger och både händerna redan fungerar som plåster), måste du lägga dig ner och vänta på ambulansen. Två andra personer kan då ”rädda dig” genom att bära dig till ett område som är markerat som ”sjukhus”. Om du har blivit buren till sjukhuset är du frisk och kan börja om utan skador, tills du blir kullad igen. Leken pågår fram tills alla blivit sjuka och kullaren vunnit, eller går att avbryta när ni vill.
I denna version av ambulanskull, delar en in gruppen i olika grupper som får olika ”ojämlikheter”. Grupp 1 får informationen om att det inte finns något sjukhus i deras område och de därför inte kan bli botade när de blivit kullade två gånger; Grupp 2 får informationen om att de har en privatläkare och inte behöver åka till sjukhus utan kan bli botad av sig själva; Grupp 3 får informationen att de bara har en hand/plåster; och Grupp 4 får informationen att de äger sjukhuset och kan stanna där som frizon från kullaren, men då kan ingen annan komma in på sjukhuset.
Efter ni har lekt klart kan ni ha en diskussion och fråga deltagarna:
– Vad hände i leken? Hur gick det för de olika grupperna?
– Vad kan vi lära oss av den här leken, vad visar den?
– Hur ser det ut i vårt samhälle eller i vår förening – vilka grupper/personer har fördelar här? Om det inte handlar om tillgång till sjukvård, vad kan det handla om då?
Koppling till de globala målen: Mål 10.3 (säkerställa lika rättigheter för alla och utrota diskriminering)
Syfte: Skapa förståelse för ojämlikheter mellan olika grupper och en diskussion om hur vi kan jämna ut dessa. Fungerar bra som teambuilding eller lära-känna-varandra-lek.
Tidsåtgång: 20-30 min
Målgrupp: Från ca 10 år och uppåt
Material: En yta som deltagarna ska ta sig över, med en markerad A samt B-punkt. Säckar med olika föremål (exempelvis stenar, papper, tygbitar, pennor, rep). Ni behöver lika många säckar som antal lag, och säckarna ska innehålla olika mycket föremål för att visa på ojämlikheter.
Gör så här:
Dela in gruppen i olika mindre grupper där uppgiften för alla grupper är att ta sig över floden, från punkt A till punkt B, med hjälp av olika redskap. Alla i gruppen behöver ta sig över, och man får inte nudda marken för då drunknar man i floden.
Varje grupp får sen en säck med olika redskap som de kan använda sig av för att ta sig över, men gruppernas säckar innehåller olika saker. En grupp har många och stora redskap i sin säck som gör det lätt att ta sig över, medan en grupp har färre saker och en grupp har nästan ingenting alls.
När alla grupper försökt ta sig över kan ni avsluta med en diskussion och fråga deltagarna:
Koppling till de globala målen: Mål 15 (ekosystem och biologisk mångfald)
Syfte: Skapa förståelse för hur ekosystemet fungerar samt vikten av biologisk mångfald. Denna kull-lek fungerar bra som energizer.
Tidsåtgång: 10-15 min
Målgrupp: Från ca 10 år och uppåt
Material: En större yta där deltagarna kan gå runt.
Gör så här:
Alla som är med i leken börjar som amöbor och går runt och gör ”Amöba-rörelsen” (se listan nedan). Amöbornas uppgift är att leta upp en annan person som är amöba och när två amöbor möts ska de göra ”Sten, sax och påse”. Vinnaren i första omgången ”sten, sax, påse” blir myrslok medans den som förlorade stannar kvar som amöba. Myrsloken letar upp en annan myrslok och amöban letar upp en annan amöba för att göra ”sten, sax, påse” med på nytt.
Deltagarna fortsätter gå runt i rummet och leta upp andra i samma kategori som en själv för att köra ”sten, sax, påse” och ha möjlighet att utvecklas till nästa steg. Vinnaren kliver alltid upp ett snäpp medan den som förlorar stannar kvar. Deltagarna gör detta tills de blivit superhjälte och flyger ur leken.
Ni kan avbryta leken antingen när den första personen blivit superhjälte eller när det bara är en person kvar.
Lek först leken som vanligt ten omgång. Andra omgången tar ni sedan bort ett av stegen. Säg att alla kaniner dör ut, så om de blir kaniner måste de ställa sig vid sidan. Testa leka leken nu, vad händer?
Avsluta med att förklara att den här leken visar vikten av biologisk mångfald och att ha olika arter. Ni kan välja att ha en diskussion i slutet och fråga vad som hade hänt om till exempel alla myrslokar försvann från jorden? Gick det fortfarande att bli kaniner? På samma sätt som leken slutade eftersom alla kaniner försvann ur leken, fungerar det i naturen. Vår planet är beroende av de arter som finns och om vi tar bort en, så försvinner de andra också.
Rörelse och ljud för varje kategori:
Amöba: Gör ”prat-rörelser” med händerna och säger ”amöba, amöba, amöba”
Myrslok: Håller armarna som en förlängd nos och gör ett sugande ljud
Kanin: Händerna är öron och man säger ”fluff fluff”
Grottmänniska: Går som en grottmänniska och grymtar
Super hjälte: flyger ut ur leken
Koppling till de globala målen: Valfritt
Syfte: Samarbetsövning där deltagarna får vara kreativa och hitta på nya texter till ramsor
Tidsåtgång: ca 30 min
Målgrupp: Från ca 10 år och uppåt
Material: Papper och pennor till varje grupp, eventuellt ett uppslag med ramsor som ni brukar göra.
Gör så här:
Börja med att förklara vad de globala målen är och visa bilder på målen. Du kan välja med att visa alla mål eller fokusera på vissa på, exempelvis KFUMs fokusområden.
Dela in deltagarna i grupper med max 5 personer i varje grupp. Ge dem sedan i uppdrag att skriva nya texter till olika ramsor, där texten ska fokusera på ett (eller flera) av de globala målen. Det kan exempelvis vara att ändra könen i texterna för att göra den mer normkritisk eller få ramsan att handla om något helt annat.
Låt sedan grupperna läsa upp sina ramsor för varandra och berätta hur de tänkte.
Koppling till globala målen: Mål 6 (Rent vatten och sanitet för alla) och mål 14 (hav och marina resurser)
Syfte: Skapa förståelse för vattenförorening och nedskräpning och vad det leder till för livet i haven. En springlek som fungerar bra som uppvärmning.
Tidsåtgång: 10-15 minuter
Målgrupp: Från ca 10 år
Material: 5 st koner eller annat att markera hörnen och mitten med.
Gör så här:
Ställ ut konerna i en fyrkant med en kon i varje hörn och en kon i mitten. 1-2 personer (beroende på antal deltagare) är hajar resten blir uppdelade i fyra olika fiskarter (lax, clownfisk, torsk, ål). Hajarnas mål är att ta alla fiskar, fiskarnas mål är att inte bli tagna av hajarna.
Hajarna börjar vid konen i mitten och varje fiskart börjar vid varsin kon i något av hörnen av kvadraten. Lekledaren kommer ropa ut en fiskart i taget, ordning eller tid emellan ropen spelar ingen roll utan lekledaren kan variera lite mellan detta. När lekledaren ropar en fiskart så ska den springa ut från sitt bo (sin kon) och börjar springa motsols runt hajarna som är i mitten. När lekledaren ropar ”hajarna kommer!” så får hajarna springa ut ur sitt bo (sin kon i mitten) och försöka kulla så många av fiskarna som är ute och springer som möjligt. Fiskarna ska försöka springa tillbaka till sitt bo (sin kon, konen där de började) utan att bli kullade. Om en fisk blir kullad så blir den haj och är med och tar andra fiskar i nästa runda.
Flera fiskarter kan vara ute och springa runt hajarna samtidigt, exempelvis om lekledaren ropar ”lax” och ”ål”. Om lekledaren ropar fisksoppa så ska alla fiskarter springa ut samtidigt runt hajarna.
Leken är slut när det bara finns en fiskart kvar, det kan alltså vara flera av samma fiskart kvar. Den fiskart som är kvar vinner.
Gör först leken som vanligt en gång tills ni har en vinnare. I nästa omgång placerar ni ut olika föremål på marken som fungerar som miljöförstöringar och gör det svårare för fiskarna och hajarna att springa. Lekledaren kan även ropa ut något av följande hinder som gör det svårare för fiskarna eller hajarna:
– Microplats! = Fiskarna måste hoppa på ett ben samtidigt som de tar sig runt hajarna
– Jägare! = Hajarna måste smyga fram medan de kullar och får inte springa
– Bottenfiske! Fiskarna måste spring med händerna på knäna
– Oljeläckage! = Hajarna måste springa baklänges
– Döda korallrev = Fiskarna är inte trygga vid sin kon utan kan bli kullade överallt
Fiskarna och hajarna ska alltså utsättas för olika miljöförstöringar och nedskräpning som förekommer i haven vilket gör så att deras möjligheter till att röra sig begränsas och leken blir svårare. Det får gärna bli ojämlikt så att bara vissa fiskarter utsätts för begränsningarna eller bara hajarna respektive fiskarna för att ojämlikheten väcker känslor och problemen man tar upp känns mer dåliga och orättvisa.
Avsluta gärna med en kort diskussion. Exempel på avslutande frågor:
Koppling till globala målen: Alla
Syfte: Att sprida kunskap om de globala målen på ett roligt och pulshöjande sätt. Denna övning fungerar bra som teambyggande övning för en ny grupp.
Tidsåtgång: ca 30 minuter
Målgrupp: Från ca 10 år (men kan anpassas beroende på vilka utmaningar ni väljer
Material: Tärning samt 40 st A4-papper med siffror och ord på (se beskrivning nedan), större yta utomhus eller inomhus (exempelvis en hel lägergård eller ett helt hus), eventuell rekvisita till utmaningarna
Gör så här:
Innan leken börjar skriver ni 30 stycken lappar och gömmer dem på den yta där ni valt att göra leken. På varje papper ska det stå en siffra mellan 1-30 på ena sidan samt ett ord på baksidan, se lista över utmaningar nedan. Exempelvis kan det stå 1 på ena sidan och ”Ingen fattigdom” på andra sidan, eller 18 på ena sidan och ”KFUM” på andra sidan. När ni gömmer pappret är det viktigt att siffran pekar uppåt.
Dela in gruppen i lag om ca 3-5 personer. Lagen tävlar med varandra om att komma först till siffran 30. Varje grupp får slå en tärning, den siffra som tärningen visar är det papper som gruppen så snabbt som möjligt ska hitta. När de hittat lappen ska de läsa ordet som står på lappens baksida och sedan springa tillbaka till lekledaren och säga ordet. Det är viktigt att lappen ligger kvar på gömstället eftersom flera grupper ibland letar efter samma siffra.
När gruppen sagt ordet till lekledaren ger du gruppen den utmaning som står på den siffran. Och om de klarar utmaningen får de slå tärningen på nytt. Den siffra som tärningen visar adderas till den siffra de fått tidigare. Om gruppen till exempel fick siffra 5 första gången och siffran 4 vid nästa kast så ska de leta efter lappen med siffran 9.
Den grupp som först når upp till siffran 30 vinner. De behöver inte gå ut på jämnt slag utan kan även få exempelvis siffran 33, men de måste ändå alltid hitta sista lappen (nr 30) och göra det uppdraget som står på den.
Det är okej för lagen att vara kreativa och göra egna tolkningar av uppdragen och du som lekledare avgör om de klarar uppdraget eller inte. Ni kan även ändra utmaningarna till det som passar gruppen.
Utmaningar: